6. óra: Kõ/papír/olló II.
A kõ-papír-olló játék második verzióját fogjuk elkészíteni.
Amit eddig tud a programunk...
Elõször vár a mi döntésünkre:
- Ha az 'A' gombot nyomjuk meg, megjelenít egy kõre
emlékeztetõ ikont;
- Ha a 'B' gombot nyomjuk meg, megjelenít egy papírra
emlékeztetõ ikont;
- Ha az 'A+B' gombot nyomjuk meg, akkor megjeleníti az olló
ikont,
és többet nem enged választani.
Aztán vár 1 másodpercet.
A várakozás után a micro:bit generál egy véletlen számot 1 és 3 között.
- Ha a véletlen szám 1, akkor megjelenít egy kõre
emlékeztetõ ikont;
- Ha a véletlen szám 2, akkor megjelenít egy papírra
emlékeztetõ ikont;
- Ha a véletlen szám 2, akkor akkor megjeleníti az olló
ikont,
és többé a micro:bit sem választ.
Feladat: A gép választása és a választás
megjelenítése után a gép döntse el, ki nyert, és a döntésnek megfelelõ
ikon jelenjen meg 1 másodperc várakozás után.
A végeredmény megjelenítés után már ne történjen semmi.
Elõkészületek
0. lépés: indítsa el a böngészõt, és lépjen be a programozó felületre (jobb egér, megnyitás új lapon):
https://makecode.microbit.org/#
Hozzon létre egy új projektet kopapirollo1 néven!
Töltse le az alábbi linkrõl (jobb egér, hivatkozás mentése) a múlt órán elkészített kopapirollo1 programot egy ujonnann létrehozott: 6inf2 nevû mappába, makd az így letöltött fájlt 'húzza be' a programozó felületbe! (A projekt új neve: kopapirollo2.)
A kép, ami fogad minket:
kopapirollo2.hex
1. gondolat
A végsõ döntést, hogy ki nyer, egy eredmeny nevû változóban fogjuk tárolni. Amíg nincs döntés, addig ennek értéke legyen -1.
Hozzunk tehát létre egy eredmeny nevû változót melynek kezdeti értékét az indításkor blokkban állítsunk -1-re. (Most ez a kezdõérték.)
Az indításkor blokk új verziója:
2. gondolat
Állapodjunk meg abban, hogy az eredmeny
nevû változót a következõképp' kódoljuk:
0: ha döntetlen,
1: ha a gép nyert,
2: ha az ember nyert.
Vizsgálatunkat egy feltétellel kezdjük: eredmény csak akkor hirdethetõ, ha mindkét résztvevõ döntött, tehát az ember és a gep változó tartalma egyaránt pozitív.
Az állandóan blokk alsó részén ezzel a feltétellel folytatjuk...
Az állandón blokk (alsó részének) új verziója:
3. gondolat
A feltétel teljesülése azt jelenti, hogy értékelhetjük a végeredményt.
Mindenekelõtt kérjünk 1 másodperc szünetet! (Hogy egy kis ideig látszódjék a gép döntése is.)
Az állandón blokk alsó része szünettel:
4. gondolat: az értékelés
Készítsünk táblázatot a kialakult helyzetrõl! (Felül a gép döntése, bal oldalt az ember döntése, a táblázatban az eredmény kódja:
Hogyan lehetne az eredmeny-t sok-sok feltétel helyett matematikai mûveletekkel elõállítani az ember és a gep változókból?
1. ötlet: Vonjuk ki a gep változóból az ember változót:
Ez hat esetben (zöld)jó eredményt ad, de a bal alsó 3 esetben nem - negatív az eredmény.
2. ötlet: Ha az eredmény negatív, akkor adjunk hozzá 3-at - és minden rendben lesz.
Az állandón blokk alsó része a kiértékeléssel:
5. gondolat: kijelzés
Az eredmeny megszületett, tegyük
ki a megfelelõ ikonokat:
Ha eredmeny = 0, akkor X,
ha eredmeny = 1, akkor mosoly,
ha eredmeny = 2, akkor szomorú a
gép (mert vesztett).
De mielõtt ezt megtesszük, gondoskodunk arról, hogy a gép választása többé ne jelenjen meg: állítsuk a gep változó értékét pl. 4-re!
Az állandón blokk alsó része a végsõ állapotban:Töltsék rá a micro:bit-re, és próbálják ki!