5. óra: Kõ/papír/olló I.

A kõ-papír-olló játék elsõ verzióját fogjuk elkészíteni.

Feladat: Készítsen programot a micro:bit-re, mely a következõt végzi:
Elõször vár a mi döntésünkre:
- Ha az 'A' gombot nyomjuk meg, megjelenít egy re emlékeztetõ ikont;
- Ha a 'B' gombot nyomjuk meg, megjelenít egy papírra emlékeztetõ ikont;
- Ha az 'A+B' gombot nyomjuk meg, akkor megjeleníti az olló ikont,
és többet nem enged választani.
Aztán vár 1 másodpercet.
A várakozás után a micro:bit generál egy véletlen számot 1 és 3 között.
- Ha a véletlen szám 1, akkor megjelenít egy re emlékeztetõ ikont;
- Ha a véletlen szám 2, akkor megjelenít egy papírra emlékeztetõ ikont;
- Ha a véletlen szám 2, akkor akkor megjeleníti az olló ikont,
és többé a micro:bit sem választ.

Elõkészületek

0. lépés: indítsa el a böngészõt, és lépjen be a programozó feületre (jobb egér, megnyitás új lapon):

https://makecode.microbit.org/#

Hozzon létre egy új projektet kopapirollo1 néven!

 

1. gondolat

Hozzunk létre két változót ember, és gep néven. Kezdõértékük 0.

A gondolat az, hogy a mi választásunkat az ember nevû változóban, a gép választását a gep-ben tároljuk.

A 0 kezdõérték azt jelenti, hogy (induláskor) még senki nem választott.

A gondolat megvalósítása:

kopapirollo1.hex

 

2. gondolat

Ha nyomkodjuk a gombot, a megnyomás szerint az ember változó értéke legyen 1; 2 illetve 3 - de csa akkor, ha még nem választottunk (vagyis ha még az ember változó tartalma 0).

A belsõ feltétellel azt akarjuk megakadályozni, hogy a felhasználó a gép döntése után (annak ismeretében) újra választhasson. Mert az ugye csalás!

A megvalósítás után a programunk így néz ki:

kopapirollo1.hex

 

3. gondolat

Ha megnyomtuk a gombot - amit a micro:bit abból tud meg, hogy az ember változó értéke pozitívvá válik - akkor meg kell jeleníteni a választást, majd várni kell 1 másodpercet.

FONTOS azonban, hogy ezt csak akkor tegyük, ha a gép még nem választott - azaz még gep = 0.

Ennek megvalósítása után programunk az állandóan blokkban bõvül:

kopapirollo1.hex (csak az 'állandóan' blokk mutatva)

 


4. gondolat

Ha megnyomtuk a gombot, megjelent a választásunk és letelt az 1 másodperc, akkor ideje, hogy a gép válasszon.

Tegyünk tehát a gep változóba egy 1 és 3 közé esõ véletlenszámot!

kopapirollo1.hex (csak az 'állandóan' blokk mutatva, mert csak az változik)

Ezzel megakadályozzuk, hogy a program ide visszatérjen - hisz többé a gep változó értéke nem 0.


5. gondolat: Befejezés

Választott a gép, nincs más dolgunk, mint megjeleníteni az õ választását is.
(Ha gep = 1: kõ, ha gep = 2: papír, ha gep = 3: olló.)

A megvalósítás:

kopapirollo1.hex (csak az 'állandóan' blokk mutatva, a változás az alsó részen történt)

Töltsék rá a micro:bit-re, és próbálják ki! (Majd mutassák is meg.)

 

 

Folytatás (késõbb): A program még fejleszthetõ azzal, hogy a micro:bit értelmezze az eredményt - vagyis, hogy ki nyert.
Például:
- A micro:bit mosolyog, ha õ nyert,
- szomorú, ha vesztett,
- egy X-et rajzol ki, ha döntetlen.